
Horor selalu tentang suasana yang diciptakan oleh keheningan yang menakutkan dan suara-suara yang memecah keheningan tersebut. Baik itu dari karakternya, berusaha untuk setenang mungkin agar tidak memperingatkan makhluk jahat di mana mereka berada, atau dalam beberapa kasus, suara-suara yang dibuat oleh makhluk jahat yang Anda tahu datang ke arah Anda. Bagaimana lagi Anda bisa mengidentifikasi monster horor paling menakutkan yang pernah ada tanpa suaranya yang khas di aspal? Meski harus dikatakan, A Quiet Place, yang dipimpin oleh Emily Blunt dan John Krasinski yang tiada bandingannya, juga tahu cara menciptakan suasana tersebut. A Quiet Place: The Road Ahead berupaya menciptakannya kembali dalam bentuk permainan.
Izinkan saya memulai dengan mengatakan bahwa saya tidak menggunakan salah satu fitur yang digembar-gemborkan di A Quiet Place: The Road Ahead, yaitu deteksi mikrofon. Baiklah, saya harus mengatakan bahwa saya cukup menjentikkan mikrofon pada headset saya ke mode mati karena meskipun hal itu dapat menambah permainan, harus menahan napas atau bernapas ringan, kucing saya tidak mendapatkan memo itu. Juga, saya telah melihat A Quiet Place: Day One; kucingnya selamat – peringatan spoiler – jadi makhluk itu tidak boleh membunuh saya karena kucing saya memutuskan ingin terlibat.
Jika itu merusak ulasan ini untuk Anda, maka tinggalkan saja karena kenyataannya fitur tersebut bukanlah sesuatu yang baru atau apa pun yang menambah permainan. Malah, itu menguranginya karena saya tidak hidup di dunia itu. Saya ingin membenamkan diri, tetapi menghalangi diri saya di ruangan yang kedap suara dan kedap kucing adalah hal yang tidak masuk akal dan tidak mungkin dilakukan. Bagi kalian yang masih tersisa dan ingin mendengar tentang game ini, mekanismenya, ceritanya, dan lainnya, yuk lanjutkan.
Kami akan melanjutkan dengan suara. Tentu saja, seluruh dunia A Quiet Place berputar di sekitar suara, dan sebagai Alex, Anda pasti ingin mengeluarkan suara sesedikit mungkin, dengan lima bentuk gerakan berbeda – berjalan dan berjongkok, cepat dan lambat, serta berlari. Untuk sebagian besar permainan, Anda akan melakukan fast crouch karena itulah pendekatan yang optimal; itu lebih cepat dan lebih tenang daripada berjalan lambat. Anda hanya perlu berjongkok perlahan di atas tanah yang sangat bising, seperti pecahan kaca atau genangan air.
Ini adalah nilai jual utama game ini, meskipun jarak tempuh yang Anda peroleh dari game tersebut akan bervariasi. Ia mencoba untuk bermain-main dengannya sedikit. Di berbagai titik, Anda akan menemukan kantong pasir, yang bisa Anda tuangkan untuk menciptakan jalur keheningan. Anda juga dapat menemukan batu bata dan botol untuk dilempar dan mengalihkan perhatian alien, dan menjelang akhir permainan, Anda dapat membuat alien pusing dengan memicu putaran umpan balik di TV. Hal lain yang terkait dengan kebisingan adalah penggunaan alat untuk mendeteksi suara yang Anda buat dibandingkan dengan suara sekitar.

Saya berkata “menjelang akhir pertandingan” untuk urusan TV. Ini kritik pertama saya: A Quiet Place: The Road Ahead terlalu pendek untuk mekanisme yang diperkenalkannya. Saya merasa ini seharusnya menjadi permainan yang lebih panjang dari sebelumnya, dengan lebih banyak teka-teki tentang cara mengatasi monster itu, tetapi sesuatu terjadi. Awalnya diumumkan sebagai sedang dikembangkan oleh Ilogika dan Ep1t0me, jadi perpindahan ke game Stormwind mungkin menjelaskan perasaan ini, atau saya bisa saja salah total. Namun, saya tidak salah tentang bagaimana mekaniknya terasa terburu-buru dan kurang dimanfaatkan, kecuali satu hal.
Yang itu adalah pintu. Saya tidak yakin siapa yang membuat semua engsel tersebut di Amerika, namun engsel tersebut sangat buruk, dan seluruh negara memerlukan pengembalian dana. Setting game ini hanya empat bulan setelah kedatangan alien, dan meskipun saya memahami ada masalah listrik, jalanan akan dipenuhi mobil rusak, dan seterusnya. Yang saya tidak mengerti adalah bagaimana caranya setiap orang pintu dalam permainan berdecit seperti tikus di atas sabu. Saya mengerti bahwa itu adalah mekanisme permainannya; Anda harus perlahan – dan secara manual – membuka pintu seperti di Amnesia: The Dark Descent dan menghindari membuat kebisingan, tapi itu membuat saya keluar dari permainan, menjadi membosankan dan melampaui sambutannya setelah dua belas juta pintu pertama yang Anda miliki. melewati
Saya juga kesal karena tata letak levelnya tidak masuk akal dan terlalu “dirancang”, karena tidak ada kata yang lebih baik. Level yang baik seharusnya terasa seperti ada di dunia tempat Anda berada, bukan karena seseorang telah menciptakan liku-liku yang hanya akan menghalangi manusia, bukan makhluk. Terlalu sering, Anda disuruh merangkak melalui ventilasi untuk menemukan kunci dan membuka pintu yang terkunci dari dalam hanya untuk membuka pintu lain. Tidak ada apa pun dalam game ini yang merupakan “teka-teki” yang sebenarnya, dan ketika Anda harus melewati salah satu monster, jalurnya sangat minim, karena ada dua jalur – menuju monster atau mengambil jalur mengelilinginya.

Salah satu aspek yang paling menjengkelkan dari desain suara dan level adalah tidak masuk akal saat Anda mati. Jika Anda menekan level “terlalu banyak kebisingan” yang sewenang-wenang dalam permainan, sebuah cutscene dimulai, dan Anda mati. Tidak masalah jika Anda berada di balik lima tembok, di koridor kecil, atau sepetak rumput di lapangan; makhluk itu muncul begitu saja dari eter. Tidak sekali pun saya merasa bahwa makhluk itu adalah ancaman, hanya karena tidak ada agen yang bisa bertindak setelah ambang batas kebisingan terpenuhi. Anda tidak dapat melarikan diri, Anda tidak dapat bersembunyi, Anda tidak dapat mencoba mengakalinya dengan melempar botol; kamu sudah kalah karena menekan tombol suara.
Jika ada satu hal positif yang dapat diambil dari hal ini, ada beberapa keberhasilan dalam desain level dalam cara game Stormind menata semuanya. Anda memang harus memikirkan jalan yang Anda ambil dalam artian ada kaca di lantai, atau Anda berjalan melewati ranting atau melewati genangan air? Bisakah kamu menyelinap di sekitar kaleng merah yang kebetulan ditempatkan secara tidak nyaman di tempat yang mengharuskanmu berjalan di tengah hutan? Bagian ini membuat Anda berpikir.
Satu hal yang belum saya sebutkan adalah penyebab utama kebisingan lainnya: asma. Alex, sang protagonis, menderita asma. Selain itu, dia hamil, tapi permainan mengabaikan hal ini selain dari tarikan murahan “lihat, teman-teman, dia memiliki parasit yang tumbuh di dalam dirinya”. Saat Anda memaksakan diri dengan membawa papan kayu yang sangat ringan, memanjat tepian, atau melewati tempat-tempat yang dianggap berdebu dalam permainan, asmanya akan mulai meningkat. Setelah level mencapai batasnya, Anda bisa berhasil dalam acara cepat, atau Alex akan terkena serangan asma, dan Anda akan menghadapi cutscene tersebut.
Untungnya, A Quiet Place: The Road Ahead tidak pelit memberi Anda inhaler atau meninggalkan pil untuk mengurangi pengukur asma Anda. Saya mendapati diri saya menggunakan inhaler terakhir hanya sekali atau dua kali, lebih sering daripada tidak, pada batas lima. Awalnya, barang lain yang dapat digunakan adalah baterai, yang lebih sering habis jika Anda tidak berhati-hati dalam menggunakan obor. Saya tidak bisa mengeluh banyak tentang hal itu karena saya membayangkan saya akan menggunakan lebih banyak jika saya tidak mau berusaha keras melalui permainan.

Sejujurnya, saya tidak suka A Quiet Place: The Road Ahead. Film-filmnya berkisar dari yang bagus hingga yang bagus, tetapi permainannya tidak berhasil menangkap rasa takut yang sama. Karena desain level yang berbelit-belit, pilihan seperti bagian penembak rel acak, dan akhir cerita, yang secara harfiah berarti “tekan X agar tidak mati”, terasa tambal sulam. Makhluk tersebut mengganggu dan tidak mengancam karena tidak ada ancaman dari makhluk tersebut kecuali di beberapa area patroli dimana anda dapat membuat diri anda terpojok.
Saya juga tidak bisa menggolongkannya sebagai ancaman karena tidak cerdas. Seperti disebutkan, Anda bisa saja terpojok, saat makhluk itu berada tepat di depan Anda, namun ia tidak akan mengetahui bahwa Anda ada di sana sampai Anda mengeluarkan suara atau kotak pukulan yang agak samar-samar itu bertabrakan dengan Anda (setelah melewati sebuah satu atau dua objek), dan cutscene dimulai. Meski mengetahui hasil yang tak terelakkan, momen-momen itulah satu-satunya saat saya merasa tegang dalam pertandingan itu. Selain itu, makhluk itu tidak mempunyai arah yang nyata; ia akan terbang secara acak, meskipun ia selalu mengikuti Anda ketika Anda melewatinya.
Sekali lagi, ini terasa terlalu dipaksakan, terlalu berbelit-belit. Saya cenderung menganggap game horor—atau game apa pun—berfungsi paling baik jika bersifat organik. Saya ingin hal itu menempel pada saya seperti kain kafan yang basah oleh darah, muntahan, dan kotoran, dan saya ingin merasakan seolah-olah permainan yang dihadirkan bisa ada di dunia sebelum kita. Sebaliknya, saya merasa ini adalah serangkaian level yang dirancang dengan rute dan tindakan yang tepat untuk diambil pada waktu yang ditentukan, dan cara untuk melewatinya adalah dengan melakukan semuanya secara perlahan, bahkan ketika menyangkut telur paskah dan barang koleksi, seperti kapal luar angkasa dari film pertama, atau kaset.
Mungkin pesan tersembunyi dari game ini adalah “kesabaran adalah suatu kebajikan”, tapi saya tidak perlu lima hingga enam jam berjalan dengan susah payah melewati hutan dan jalanan yang sangat kotor untuk mengatakan hal itu kepada saya. Mungkin Anda akan menyukai A Quiet Place: The Road Ahead, tapi sayangnya saya tidak menyukainya.
Versi PC ditinjau. Salinan disediakan oleh penerbit.
A Quiet Place: The Road Ahead adalah permainan dengan ide-ide menarik, yang bertujuan untuk membangun kesuksesan filmnya, tetapi gagal dengan desain level dan mekanisme tertentu yang melanggar, bukannya meningkatkan, pencelupan. Dengan tanda-tanda yang jelas tentang apa yang bisa menjadi benar-benar baik, beberapa kesalahan menghambat permainan.
Kelebihan
- Penggunaan stealth dan penghindaran kebisingan yang baik sepanjang permainan.
- Kelihatannya bagus, dan penggunaan audionya bagus untuk menambah suasana yang ingin dibangun.
Kontra
- Bangunan dunia yang buruk dan desain tingkat merusak pengalaman.
- AI yang tampaknya tidak pintar atau tidak menyukai makhluk yang dimaksudkan untuk diwakilinya.
- Meskipun suara dimaksudkan sebagai ancaman utama di dunia yang dihadirkan, begitu pula makhluknya, namun makhluk tersebut tidak pernah merasakan ancaman yang seharusnya – hanya sebuah konsekuensi.
- Kecepatan yang buruk, yang tidak pernah memberikan waktu kepada mekanik yang berbeda untuk bernapas.